アーティストから要望の多かったTuneCore JapanのUnlimitedプランがついに実現!担当PMとエンジニアに聞く開発の裏側(1)
2012年のローンチ以来、インディペンデントなアーティストの活動をサポートしてきたTuneCore Japanが、2024年2月にリリースした「Unlimitedプラン」。従来のシングル・アルバムごとの従量課金プラン「Pay Per Releaseプラン」に加えて、新たに年間固定料金で無制限にリリースができる「Unlimitedプラン」が加わり、サービス利用者は自身の音楽活動環境に合わせて、いずれかの音楽配信プランを選択することが可能になります。
弊社代表の野田はこのアップデートについて「音楽活動をもっと“自分の手”でコントロールできるようにするための、一つの大きな仕組み」と語っています(音楽ナタリーインタビューより)。
そんな大きな挑戦を支えたのが、エンジニアチームとPMによる約10ヶ月の開発プロジェクトでした。今回はその中心にいた3人に話を聞きました。(聞き手:広報ツヅキ)
<今回インタビューに答えてくれた3人>
澤崎
2019年インターンを経て新卒入社。今回のプロジェクトではバックエンドエンジニアとして、特に支払い周りを担当。
立原
2023年9月入社のバックエンドエンジニア。Unlimitedプロジェクトではバックエンドを中心に、フロントエンドにも一部関わった。
宿本
澤崎と同期入社。もともとエンジニアだったが、2024年5月からプロジェクトマネージャー(PM)に。開発現場の経験を活かしてプロジェクト全体の推進を担う。
絶対に遅らせられない、事業の軸に関わるアップデート
ツヅキ:
今回のプロジェクトって、いつ頃からスタートしたんですか?
宿本:
前任のPMが育休に入る為、前任のPMから自分が10ヶ月くらい前に業務全般を引き継いだのですが、その時点でビジネス部分は大枠固まっていたので、引き継ぎ直後くらいからチーム全体で本格的にプロダクトの仕様を固め始めました。
立原:
エンジニアがアサインされたのは昨年夏ごろで、専任チームが組まれました。専任チームは、通常業務から離れ、Unlimitedプロジェクトに集中する体制でした。自分はバックエンド8割、フロントエンド2割くらいで関わってましたね。
澤崎:
自分はバックエンドの支払いまわりを中心に担当していました。アサインされた時は、今までのプロジェクトに比べてもかなり大きな変更だなと思いました。
宿本:
今回のアップデートは、既存のサービスにかなり影響するものでした。バグが出ると事業の軸に関わる部分で影響が出る可能性もある。なのに、結構大胆な変更でもあって、その両立が必要だったんです。UI/UXにも妥協したくなかったので、仕様を固めるのに時間がかかりました。
ツヅキ:
そんな中で、プレッシャーはありましたか?
立原:
自分はいつも通りというか、やるべきことをやるだけ、という感覚でした。
澤崎:
…プレッシャーであまり記憶がないです(笑)。
宿本:
自分もかなりプレッシャーを感じてました。最初に話を聞いたときから、ローンチのタイミングにマーケティング施策を大々的に打つなど、他のチームへの影響も大きいことがわかっていたので「これは絶対に遅れられないな」と。だから、設計の段階で、余裕のある開発スケジュールを組むようにしました。

PMとエンジニアの密なコミュニケーションが、無駄のない開発につながった
ツヅキ:
大きなアップデートでは、なかなかスケジュール通りに進まないこともあると思うんですが、実際はどうでしたか?
宿本:
実は、開発による遅れは、ほとんどなかったんです。その点はよかったと思っています。
ツヅキ:
そうなんですね!プロジェクトが順調に進んだ要因は、何だったと思いますか?
澤崎:
毎日の朝会で皆で進捗を確認していたのが大きかったです。Slackでも気軽に相談できる雰囲気があって、自分の妄想で開発することが少なかったと思います、
宿本:
TuneCore Japanでは通常PMがエンジニアの朝会に出ることはあまりないんですが、今回はプロジェクトも大きいし、自分もエンジニア出身なので、なるべく出席するようにしていました。それで早いサイクルで確認ができたと思います。作り上げてテストして初めてギャップに気づく、というような無駄な時間を減らすことができました。
ツヅキ:
そうなんですね!逆に「やばいな」って思った瞬間はなかったんですか?
立原:
設計に入る前はもっと早いリリース予定だったので、正直「やばいな」って思ってました。
宿本:
最初に相談されたスケジュールは開発的に無理があったので再調整しました。その中で、初めてベータローンチを挟む判断をしました。
今回のUnlimitedプランは、既存ユーザーにとっても大きな変更だったので、マーケティング的な観点でもエンジニアリング的な観点でも、いきなり全体にリリースするのではなく段階的に様子を見る必要がありました。
結果的にすごくよかったと思います。
ツヅキ:
ベータローンチで、バグが見つかったんですか?
澤崎:
それが想定よりは出なくて。支払い周りでもしバグがあったら早く出て欲しいと思ってたんですが……出なさすぎて逆に不安になるくらいでした。
宿本:
「バグが出なさすぎて不安になる」って初めてだったね(笑)。

スムーズに進んだプロジェクトが、それぞれの経験値に
ツヅキ:
2月18日の一般リリース当日はどうだったんですか?
澤崎:
画面の前で祈ってました(笑)。
立原:
前日までに対応できることは終わっていたので、当日の作業はそんなになかったんですが、何万人ものユーザーが使い始めるので、ベータでは見えなかった問題が出るかもと身構えてました。
宿本:
結果的にバグも少なくて、リリース初週や2週目でほとんど片付きました。Unlimitedプランはアーティストの要望が多かったアップデートですし、スケジュール通りに大きなトラブルなくリリースできたのは本当によかったです。
ツヅキ:
最後に、プロジェクトに関しての個人的な感想を教えてください。
立原:
入社して最初の大きなプロジェクトだったので、経験できてよかったです。次も落ち着いて対応できるんじゃないかなと思えるようになりました。
澤崎:
自分もほぼ同じです。ペース配分も学べたし、大きな体調不良もなく2月まで走りきれました。でも、今はちょっと燃え尽きてます(笑)。
宿本:
PMとしても初の大型プロジェクトでしたが、設計の段階で描いたイメージと、実際の進行が大きくズレなかったのが嬉しかったです。アサインしたメンバーも想像通りに動いてくれて、チームとしてすごくいい形が見えたプロジェクトでした。今回得られた知見は、今後のプロダクト開発にも活かしていきたいと思います。
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